マグログ

タイトルと内容は大きく異なります。

マグログ。タイトルと本文の内容は大きく異なります。

日本人は、ドラクエやポケモンが好き。

チームラボの猪子さんの話が面白かった。

なので、皆さんに話したい部分だけお伝えしたいなと思います。

ゲームの話は後半部分です。

先に、まとめを書くと

「Japanese Games is formed by Japanese Culture」

日本のゲームは、日本文化によって形成された、ということです。

日本的空間把握

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この大和絵は、平安時代以降ずーっと描かれてきたものです。この描き方は、日本のオリジナルであり、カルチャーといっていいものです。

でも、ちょっと待って下さい。

この画を描いた人は、この視点に立って描いたのでしょうか?

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2000年も前、気球や飛行機なんてものは存在しない時代、上からの視点で画を描くなんて不可能です。そう、描いていた彼らは自分の脳の中で補完して上から人々の様子を描く「超主観空間」を実現させていました。

この空間把握は、日本独自のもので西洋の文化とは一線を画していました。

西洋的空間把握

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これらの画は、西洋で最も芸術が隆盛期だったルネサンス期の絵です。これらも遠近を表すため、

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自分の見える視点を中心にして描いているのです。これは、良い悪いというではなく、視点の置き方に違いがあるという事を分かってくれればと思います。

ゲームの話

ようやくゲームの話が出来ます。皆さんは、少年時代どんなゲームをしていましたか?今の子どもたちは、もっぱら妖怪ウォッチですね~。

私は、1993年生まれなので、ニンテンドー64ゲームボーイアドバンスPS2のソフトをやっていました。

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f:id:kumapei:20141008132324j:plainなつかし~ですね。

その中で、特にハマっていたソフトが、

 ポケットモンスター金銀

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ドラゴンクエスト

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ロックマンエグゼ

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 でした。この三作品は、のめり込むようにやっていました。この三作品に限らず、日本のゲームソフトは大きな共通点があります。

 

 

 そうです、「超主観空間」です。

 ゲーム画面は、

 

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 と上からの視点で私たちはゲームをしているのに、あたかも擬似空間であると認識して自然とゲームをしています。私たちがこの認識を自然にできている点、日本の積み上げてきた文化との関係性を考えると、私たちはごく身近な形で日本の文化を感じ、「日本人らしい空間把握」をしていたということなんですね。なんか、すごく面白いですよね。

 

また、アメリカでは、FPSバイオハザードなど、自分視点でのゲームが流行ってます。私が何を言いたいかは分かりますよね?(^^)

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参考リンク


マリオはなぜ世界でヒットしたのか? チームラボ・猪子氏が語る、日本的空間認識とクリエイティビティの関係性 | ログミー[o_O]